Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象(2021)
引言
游戏研究是近年来备受关注的领域。不同领域的学者也开始介入对游戏叙事、语言、脚本、设计、交互设计、玩法机制、读者接受以及跨媒介性等方面的研究。但这些研究更多的是从不同的角度介入到游戏的研究之中,那么游戏可以什么样的方式介入学术生产?对于不同学科而言,游戏又意味着什么?当我们不再(不能)轻视游戏,特别是电子游戏的时候,它们又如何作为一个独立的、严肃的学科研究对象出现在各个学科的框架里?游戏是否会成为下一个的通用性概念,比如曾经的“文本”、“文化”,又比如近年来的“数字人文”?
Andrew 的这篇文章提供了一个示例。尤其是美国历史学刊顶刊的“出身”,使得其具有了时间上的“象征意义”。尽管从研究内容和观点而言, 这篇文章或许在游戏研究者看来,并没有多么的振聋发聩,比如对格尔茨的“深度游戏”的借用以及“自我民族志”方法论的借用,似乎有些不那么游戏意义上的“深入”,但其很好地向我们展示了一种可能性,从游戏重塑历史认知的可能。毕竟,一切历史都是当代史。
陈静
零壹 Lab
校按
对历史的游戏化意味着什么?游戏是如何表现当代历史观念的?架空或改写过去是对历史的反叛吗?游玩历史主题的游戏仅仅是一种娱乐?抑或不可避免地蕴含着文化意义?
安德鲁·丹宁通过对《德军总部》(Wolfenstein)系列游戏的自我民族志式(autoethnographic)的游玩向我们表明:游戏并没有玩弄历史,而是重写历史,这种重写深刻卷入了当代文化和政治的漩涡之中。《德军总部》对纳粹占领下的美国的假设和想象,充斥着美国历史和现实的真实元素:三K党、黑奴贸易、白人至上主义与特朗普,它依靠丰富的视听媒介以及玩家操作的高度自由所营造出的沉浸体验隐秘地传递出了这样一种观念:纳粹并不必然是美国的敌人,纳粹“就在我们之中”。
这是对主流历史的颠覆,它以看似轻松和戏谑的方式挑战了那被炮制出来的严肃神话——作为坚不可摧的自由堡垒,美国必然带领自由世界战胜包括纳粹在内的一切邪恶力量。它揭露了被大写的历史所掩盖的虚伪、荒谬和矛盾,而这种揭露又因为游戏的沉浸特征而更加有力。在历史与现实的裂缝、真实与虚拟的张力之间,游戏这种媒介或许赋予了历史可能性以新的意义,即历史可能性不仅仅是未实现的假设,也是未发现的真实。
清华大学历史系硕士生
刘凯然
Andrew Denning
安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。
原文发表在《美国历史评论》The American Historical Review, Volume 126, Issue 1, March 2021, Pages 180–198, https://doi.org/10.1093/ahr/rhab002
翻译:叶梓涛
校对:刘凯然
(为阅读便利,本文的脚注为译者拆分为注释与文献参考前后拆分)
作者希望感谢编辑 Kate Brown 和 Alex Lichtenstein,以及匿名读者的建议和鼓励。感谢Jessie Hewitt, Brian Dick, 和 Robert Schwaller 对本文草稿的评论。
Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary 深度游戏?电子游戏和历史想象
常言道,每个民族都爱其自身的暴力形式。
——克利福德·格尔茨,《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》
我已失去了所有的时间感,就像我的化身,美国士兵 B.J.Blazkowicz 一样。纳粹政权成功研制出的高新「神奇武器」,击退了盟军的每次的作战努力,而我最后的记忆是1946年在波罗的海沿岸攻打纳粹堡垒时被弹片击中头部的情景。当我抓起我的手柄时,医生说我的大脑与「炒蛋」无异。在这个看起来像是精神病院的地方,一位名叫安雅的护士用轮椅将我推过一个个房间。我听到了一种不能理解的语言——是波兰语吗?德国士兵定期来到这里,要求院长签署文件,将病人交给他们看管,「为了帝国的利益」。
过了一段时间。一天士兵们冲入医院,宣布「我们现在要关停这个地方。我们不再需要你们的服务」。他们把枕头放在囚犯的头上并将他们处决。当院长和他的妻子在试图阻止他们时也被射杀。一个士兵指示他的同志们将安雅交由指挥官处置。他继续杀害和我一样的病人。在我舒服地坐在电视机前面时,B. J. 从棕褐色的不能被操控状态转变为了彩色的恐怖状态(technicolor horror)。手柄突然震动了起来,我感到控制权回到了我手上。在看到紧身衣的袖子后,我指示B.J.从餐盘里拿起一把刀。当士兵走近时,我按下一个按钮并戳穿了他的喉咙。当B.J.从植物人的状态中走出来时,肾上腺素在我的血管中奔涌。B.J.拿上了士兵的手枪,喃喃地说我们必须找到并帮助安雅。
我移动手柄上的摇杆,探索这个房间。血腥处决的证据无处不在。一张阳光明媚的德国宣传海报宣传着「宇宙探索」(Erforschung des Universums),上面有一个卡通飞行员。B.J. 出现在一家混乱的医院里;它正处于清算的阵痛中。我看到一个德国士兵在走廊上巡逻,与其让整个医院知晓我的存在,我想不如悄悄走到他身后,割断他的喉咙才是明智之举。另一名士兵很快发现了尸体,并拉响了警报。
图1:第一人称射击游戏的通常视角。《德军总部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)。
突然,德国士兵冲进房间,B.J.被包围了,我本能地靠在椅子上,避开他们的火力。B.J.接受了我的暗示,从门框后面探出身子,在短时间内干掉了七个对手。在我探索医院的过程中,我遇到了几十个被谋杀的医院员工与病患。高音调的弦乐加强了恐怖感,将这所平静的医院变成了一个炼狱。当我找到方向,同时 B.J.从他的麻木中醒来时,我的困惑也随之消散。我急切地想找到安雅,为被杀害的无辜者报仇。我操作 B.J. 来到前门尝试打开,但门被一个电动锁锁住了。B.J.在一楼游荡,寻找开锁装置。我看到一张名为《祖国的礼物》(Die Geschenke unseres Vaterlandes)的电影海报,上面写着日期:1960。没有时间去思考其中的含义。B.J. 找到了控制室。在角落里,一个垃圾桶在燃烧,估计装着的是病人的文件。在除掉了更多的敌方士兵后,B.J. 进入了院子。一辆巨大的装甲车突然冲进大门,我手中的手柄震动了一下。B.J. 被发射出的激光无人机包围。他找了个掩体,经过一番努力,将它们从空中击落。他消灭了剩余的士兵,冲到了倒在一辆车的驾驶座门旁的安雅身边。
B. J.已经在医院里受折磨了十四年。我花了大约十四分钟清醒过来,收集了一小批武器装备,单枪匹马地杀死了大约三十名纳粹士兵,并摧毁了三架装备激光的无人机。我深吸一口气。我的心率变慢了。我重新思考我所发现的一切。现在是1960年。战争已经结束。德国科学和德国媒体占据了最高地位。纳粹继续占领波兰,他们在那绑架病人和囚犯,暗示着类似于T4安乐死计划(T4 euthanasia program)和大屠杀时期的医学实验的继续。但是,通过B. J.的角色,我有能力进行反击,保护善良,惩罚邪恶 [1]。(注1:《德军总部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)。
游玩历史(playing with history)如何塑造历史思维(historical thinking)?作为一门注册人数众多的纳粹德国历史课的正式教员,我惊讶于我的许多学生对第三帝国的兴趣,并对他们通过上述电子游戏所发展出的关于这一主题的超具体的(hyper-specific)、只有业内人才懂的(esoteric)知识感到惊讶。这是一个值得关注的转变。二十年前,公众通过《辛德勒的名单》(1993)、《兄弟连》(2001)和历史频道(因其对纳粹政权隐秘方面的关注而长期被揶揄为「希特勒频道」)而接触纳粹时代。在接下来的十年里,他们被流行文化中的纳粹热所影响,昆汀·塔伦蒂诺的另类历史片《无耻混蛋》(2009)或凯特·温斯莱特夺得奥斯卡的《朗读者》(2008)中的表演。当我在课堂上提到这些文化制品(cultural artifacts)时,越来越多的人向我投来疑惑的目光,因为公众的文化记忆很短,而我的大多数学生在这些作品发布时还太年轻而没有能消费它们。今天,大部分公众是通过电子游戏遭遇了第三帝国的,这是一个成熟的产业,其重点不在于提供信息(informing),而在于娱乐(entertaining)[2]。
(注2 2018年来自硬件和软件的电子游戏收入总额为438亿美元,超过了全球电影票房。乔纳森-希伯,"视频游戏收入在2018年突破430亿美元,比2017年跃升18%)
但在娱乐的过程中,此类游戏塑造了公众的看法。以下内容是一段针对纳粹时代的在电子游戏中近来呈现的自我民族志式(autoethnographic)的旅程[3]。我的目的不在于描述每一个例子的情节走向抑或其游戏手法遵循还是背离了历史事实或历史编纂学的共识。相反,我想探讨的是,对于过往的「游戏化」如何影响了公众对于「历史如何发生」的理解:何者重要;什么因素塑造了历史性的转变;游戏写作者、艺术家和工程师是如何建构过去;以及游戏所传递出的历史的元叙述和哲学理解。在在我以我的方式游玩历史的过程中,我认识到在历史理解方面的隔阂,我需要在面向公众的工作中(无论在课堂上还是在公共人文环境中)更直接地解决这些问题,同时也发展出某种策略,利用在电子游戏中展现的历史构想(visions of history)的方式,将过去游戏化。
(注3:这种自我民族志式的研究并不意味着电子游戏缺乏严肃分析。近几十年来,跨学科的游戏研究领域已出现,将电子游戏理论化为学术术语,以类似于电影和媒介研究的方式分析形式和内容。具体见尾注)
图2:1899年的美国西部,《荒野大镖客II》 (Rockstar Games, 2018)
电子游戏是公众消费历史的一个首要媒介(A PRIMARY MEDIUM)。历史背景长期以来一直吸引着电子游戏开发者和玩家,它们可被用于各种类型的游戏中。最近最流行、最赚钱、最具影响力游戏包括《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption II,2018),一款以1899年美国西部拓荒为背景的游戏,探索并颠覆了西部类型所固有的冒险和暴力主题。《刺客信条》(The Assassin's Creed)系列游戏允许玩家在西方文明入门课程的背景下进行隐秘行动作战[4]。而战略游戏《席德梅尔的文明6》(Sid Meier's Civilization VI,2016)挑战玩家作为从蒙特苏马到莫汉达斯·甘地的19位领导人之一,从头开始建立一个文明。历史是这些游戏吸引人的核心,它提供了抓人眼球的陌生设定,定义了每个游戏的机制和目标,并规定了成功和失败的风险。
(注4:其中包括:伯罗奔尼撒战争(《刺客信条:奥德赛》,2018);托勒密埃及(《刺客信条:起源》,2017);第三次十字军东征(《刺客信条》,2007);文艺复兴时期的意大利(《刺客信条II》,2009);革命时期的巴黎(《刺客信条:大革命》,2014);以及维多利亚时期的伦敦(《刺客信条:兄弟会》,2015)等等。)
最受欢迎和最持久的电子游戏类型之一是所谓的第一人称射击游戏(FPS, first- person shooter)。FPS 将玩家置于其角色/化身的身体中,在遭遇敌人时能看到自己的手和武器。除了在推进情节并提供背景故事和上下文的过场动画,我们通常看不到我们的化身,我们就是他或她(通常是他)。这是一个以极端暴力闻名的类型,第一人称视角使玩家不仅是暴力的同谋,而且是暴力的施动者(agent)。由于这一类型的游戏往往需要进行成百上千次的惨绝人寰的杀戮才能通过游戏并完成其目标,因此设计者使用了一些反派人物来安抚玩家的良知[5]。
(注5:其中包括外星人(《光环》系列)、恶魔(《毁灭战士》系列)、核后变种人(《地铁》系列),以及军事冲突中的无面敌人,无论是历史的、当代的还是未来的(如《使命召唤》和《战地》系列)。尤其是《使命召唤》,由于其对俄罗斯敌人的描写(在2019年的《使命召唤:现代战争》中),以及在普遍的「阿拉伯」和「伊斯兰」反派/敌人的名义下,利用中东地区的当代军事冲突延续对该地区及不同居民的负面刻板印象,而受到了批评。)
进入纳粹。纳粹是流行FPS类型的游戏核心。我清楚地记得1992年夏天去俄勒冈州的波特兰的探亲路上,我叔叔给我展示了他电脑上的一个新游戏:《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D, 1992)。这款游戏当然很暴力,但让我印象深刻的是游戏的背景:「狼堡」中的纳粹监狱,美国间谍 B.J.Blazkowicz 必须从那逃出。我知道纳粹是真正邪恶的,所以那些装饰着纳粹服饰和阿道夫·希特勒巨幅画作的黑暗走廊,让人感到兴奋和恐惧。我在随后几天偷偷地玩了这个游戏,通过射杀无数的纳粹卫兵和(大概是纳粹的)德国警犬而走出了监狱,然后在国会大厦的地下室里打败了一个挥舞着机关枪的机器人希特勒。然后我做了几周的噩梦。毕竟当时我只有九岁。《德军总部 3D》确定了这一类型的机制,它还帮助普及了电子游戏和更普遍的大众文化中使用纳粹作为反派角色的做法,为摆脱冷战时期寂静的道德色调(hushed moral tones)指明了道路[6]。
近年来,我的学生在《使命召唤:二战》(2017)或《德军总部》系列的最新作等FPS游戏中遇到了纳粹 [7]。《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan, 1998)和《兄弟连》(Band of Brothers, 2001)的情节、场景和电影美学塑造了游戏的现实主义模式(realist mode),而纳粹只不过是抽象的、无脸的(faceless)敌人而已。另一方面,最近的《德军总部》游戏采用了其1992年原作的架空历史(alternate-history)的视角,使玩家沉浸在一个国家社会主义的世界中。这种架空历史的方法使游戏能够涉足各种类型,并向玩家展示不同的敌人:纳粹士兵、纳粹监狱看守、纳粹无人机、太空纳粹、机器人纳粹和犬类纳粹。在我玩《使命召唤:二战》和《德军总部》的过程中,很明显,比起《使命召唤》更现实的视角,尽管后者的架空历史情节对事实有更多的自由发挥,但实际上其对纳粹时代和我们当下的时代有更多的想法。事实上,正是那些以现实主义视角运作的游戏、电影和小说,更经常地通过将历史提交给叙事惯例,而掩盖了历史性的思考。
在启动两款《德军总部》游戏时,会出现一个免责声明。来自2014年的《新秩序》(The New Order):「《德军总部:新秩序》是一个发生在20世纪60年代的架空世界的虚构故事......本游戏的故事和内容无意也不应被理解为对纳粹政权的信仰、意识形态、事件、行动、人物或行为的纵容、美化,或认可,淡化其战争罪行、种族灭绝和其他反人类罪行」。如果冷眼旁观,该免责声明可能会被看作一种法律风险管理行为,旨在使创作者远离对于其从该政权真正受害者的痛苦中获利的指控。
另一方面,它可能被解读为一种政治行为,一种将针对(虚拟)纳粹的暴力解读为必要的甚至是正义的行为[8]。当然,艺术家和作者对公众如何解读他们的作品几乎没有控制权,这是第三帝国反法西斯架空历史的创作者早就认识到的(并感到悲痛)。新纳粹组织已经开始庆祝在架空历史中对国家社会主义的描述,即使信息是明确无误的反纳粹的,这导致了《德军总部》系列创作者所提出的许多不同的主张[9]。
(注8:这样的解读当然符合它的时代背景,因为公众已爆发了关于这样一些话题的辩论:如果有一台时间机器,是否应该杀死小希特勒(「该死的......你得站出来,」总统候选人杰布·布什在2015年的共和党初选中如是说),以及揍公开的白人民族主义者理查德·斯宾塞(发生在2017年初)在道德上是否合理。)
在我玩这两部《德军总部》时,我想起了纳粹德国在所有类型游戏中的灵活性(flexibility),以及在游戏中加入纳粹反派是如何立即唤起并刺激到玩家的。以这种方式,纳粹在流行文化中无处不在,是娱乐业痴迷的一个重要的预先存在的知识产权(IP)。我们层出不穷的漫画电影、电影系列和副产品,以及对经典(甚至说不上旧的)电影和电视节目的重制,都是为了文化产业的经济利益。既然已有了围绕现存IP的整个神话,为何还要赌公众会对一个全新的故事感兴趣?以及尽管纳粹不被允许拥有主题游乐园的游乐场或快餐店的营销(谢天谢地),但它们是被验证过的、可免费可用的知识产权。纳粹是有着无穷可塑性的反派,适合于从动作冒险和科幻到恐怖和超级英雄神话等类型 [10]。对于主要由「3A」开发工作室制作的电子游戏来说,这是一项明智的投资。
(注10:在电影中,纳粹是典型的反派和炮灰,无论他们是试图夺取约柜(《夺宝奇兵》1981),从月球基地入侵地球(《钢铁苍穹》2012),生产僵尸化的超级士兵(《霸王》2018),还是偷取无限的能源(《美国队长》2011)。)
将历史时代和角色作为广泛可用的 IP 进行理论研究,可以洞察历史是如何在文化市场上被生产和消费的。电子游戏,尤其是以纳粹为中心的电子游戏,具有很强的互文性和迭代性,使玩家可以他们所看到和读到的场景中演出。《德军总部》以1960-61年为背景,游戏的情节将玩家从柏林带到被占领的伦敦,再到核战争后的曼哈顿,再到隔离起来的「新奥尔良」,再到被殖民的金星,在那里,一个精神错乱的老年希特勒导演着他的全球帝国。在一个已饱和的纳粹IP市场中,新颖性和挑衅性更为重要。各类型的混搭和游戏的章节性质使玩家能够遭遇新敌人、关卡设计和设定,从而创造出一种身临其境的广泛体验。
《德军总部》的基调最好被描述为菲利普·迪克(Philip K. Dick)关于二战轴心国胜利后美国的丰富构想的架空历史《高堡之人》(The Man in the High Castle,1962;2015年首播电视连续剧)和昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)在职业生涯后期对救赎性的架空历史的兴趣,以其标志性的黑色幽默和风格化的无端暴力呈现[11]。特别是塔伦蒂诺的印记,在最近的《德军总部》游戏中随处可见,其非历史性(historicity)和对类型混合(pastiche)的偏爱决定了对纳粹德国的当下文化性的使用(cultural engagement)[12]。
(注11:特别见《无耻混蛋》(2009),也见反奴隶制的架空西方电影《被解救的姜戈》(2012)和反曼森修正主义(anti-Manson revisionist)历史的《好莱坞往事》(2019))
根据第三帝国历史记忆研究的历史学家加夫列尔·罗森菲尔德(Gavriel Rosenfeld)的说法,消费者「可以从'如果……会怎样'(what if)的故事中得到很多启示,这些故事以一种休闲时尚的方式展开,其架空的现实以改变后的报纸头条、货币票据、发现的文档、对话片段等形式慢慢显现。」[13] 我们可以选择不同意罗森菲尔德的观点(架空和反事实的历史的有用性仍是业界争论不休的话题),但我们必须承认,公众已经从这些文本中构建了他们对过去的看法 [14]。当然,公众足够清楚,能理解《德军总部》系列或《无耻混蛋》中的架空历史并非现实,就像他们有足够的知识来解释真实纳粹德国与流行文化中作为讽刺和反讽的架空历史表现之间的距离[15]。
(注15:当然,这是纳粹在当代流行文化中无处不在的产物,它使人们对第三帝国的历史有了共同的理解。流行文化中较少研究的架空时代和地点的历史(例如,阿桑特帝国或荷属东印度)将不会有相同的流行历史理解的储备。)
当我尽职尽责地记录下最近两款《德军总部》游戏中的情节发展时,我清晰地意识到,电子游戏的沉浸式的视听世界构建,而不仅是情节本身,让它们成为了特别丰富的文本。这些游戏与国家社会主义的图像和美学之间的深度关联令人印象深刻,这与许多以二战为背景但仅将纳粹德国视为游戏世界中的一个抽象敌人、墙上粉刷的希特勒、万字符、纳粹意识形态和种族灭绝的游戏不同[16]。我从容不迫地探索每个游戏的细节,每个游戏花费大约十五到二十个小时。我收集了关于纳粹在二战中的胜利以及在欧洲和北美建立合作主义政权的背景故事的剪报。我查看了无数张招募月球士兵和鼓吹德国科学进步的宣传海报,我听到了Die Käfer的德语歌曲,一个架空历史版的披头士。在充斥着视听细节的环境中,游戏传达的信息量远远超过了历史专著或电影长片。我敢说,我们的许多学生在探索虚拟历史世界上花费的时间比他们阅读指定文本的时间更多,而且我与学生的交谈中表明,他们从虚拟历史环境的沉浸中收获了很多。
图3:纳粹占领下的新墨西哥州的罗斯威尔。《德军总部 II:新巨像》(Bethesda Softworks, 2017)
《德军总部2:新巨像》将背景和互动设置在被占领的美国,这产生了特别引起共鸣的分析连结。游戏中呈现的美国悲剧的视觉词汇利用了最近的历史参考。核战争后纽约的放射性烟尘和幽灵般的摩天大楼借用了 9/11 的图像,而漂浮在新奥尔良隔离墙周围的水中的肿胀尸体与 2005 年卡特里娜飓风的景象相呼应。游戏中更多的讽刺性细节也暗示了其他文本。当我伪装的角色进入新墨西哥州的罗斯威尔,炸毁地下的德国最高司令部的任务时,街道两旁排列的海报展示着纳粹政权统治下制作的美国电视节目,完美主义的玩家可以在网上找到这些片段。
「信任兄弟」是一部《天才小麻烦》(Leave It to Beaver)式的黑白情景喜剧[17]。在这个片段中,一个身材魁梧的男孩进入他的卧室,偷偷地吃一块巧克力。他的哥哥发现了并失望地训斥他说:「良好的营养是国家安全问题。要是被爸爸发现了,他会直接找青年卫生部的……这很恶心,也很不光彩。」哥哥测试了弟弟关于荣誉的知识,包括为祖国服务。哥哥验证了弟弟的回答,然后走出房间,说到:「但我还是得告发你!」——演播室观众爆发出放肆的笑声。这些细节让玩家沉浸在充满纳粹意识形态的战后美国的架空现实(alternate reality)中,引发了永恒的历史学问题:国家社会主义是德国独有的、独一无二的邪恶之物,还是它只是共同历史发展的一个分支或可能结果?已建立的自由民主社会的规范和法律是否能够使他们抵御法西斯的掠夺,或者他们的文化是否同样会同样接受国家社会主义意识形态和政治运动?[18]
图4: Bethesda Softworks,「Wolfenstein II-'Trust in Brother'」2017年8月9日,YouTube视频,1:53
随着我对罗斯威尔的进一步探索,在城市的街道上出现了令人震惊的日常场景。我看到一名巡逻的德国士兵与两名身着盛装的美国三K党人交谈,询问他们是否在练习德语。我无意中听到了平民间的对话,例如一位年轻妇女告诉她姑姑,她已被纳粹家庭事务局批准领取结婚证了。她的姑姑分享了她的兴奋之情,然后无意间提到,她将在下周举办一个鸡尾酒会,拍卖「勤劳的奴隶」。
B.J.的青年时代的反复闪回进一步强调了美国人与民族社会主义的遭遇。他的父亲里普恐吓小比利和他的母亲佐菲亚,一个波兰犹太移民。里普责备比利与一个年轻的非裔美国女孩玩耍,并在身体和言语上虐待佐菲亚。1961年,当B.J.在家庭牧场遇到他时,我们从里普那得知,纳粹在「围捕犹太人、有色人种和同性恋者」时带走了佐菲亚,后来我们发现她死在了新墨西哥州的集中营。瑞普则与占领者同流合污,向他的邻居和前商业伙伴通风报信,以获得忠诚于政权的回报。在这一点上,玩家会变得很熟悉纳粹占领的真实动态,扬·格罗斯(Jan Gross)在《邻居》(Neighbors)一书中对波兰的情况进行了著名的追踪 [19]。里普是一个社会地位低下的机会主义者,他利用占领来谋取私利,从纳粹征服带来的财富重新分配中获益。里普的角色表明,纳粹是如何推行分而治之的战略,以及他们的新秩序是如何为重塑被占领土上的社会关系提供充足的机会。
当玩家沉浸在游戏庞大的架空历史背景中时,这些细节的积累传达了一个强大的信息。我们了解到,纳粹占领者在结束二战后的第一个行动就是与三K党进行外交,三K党的大巫师在1949年认可了新政权,并承诺「在美国和德国人民之间保持沟通与和平的桥梁」。这也是我在玩《德军总部》时最大的惊喜。我以为最终的讯息会停留在对热爱自由的美国人与法西斯极权主义斗争的简单化的描述中。相反,我发现的是架空历史的力量,它不是为了重述过去(redefine the past),而是为了表达当代的政治观点。《新巨像》认为,在军事上被打垮的美国,很容易答应纳粹的要求,到了60年代初也没有什么有组织的抵抗。该游戏呼应了最近关于国家社会主义跨国历史的历史研究,其中强调了吉姆·克罗的南方(Jim Crow South)和南非种族隔离制度是如何为纳粹的种族主义实践提供信息的 [20]。《新巨像》鼓励玩家不要把纳粹德国视为极权主义的反常现象或美国的对立面,而应视为现代种族主义和白人至上主义社会大潮流的一部分[21]。
(注21 《新巨像》这个标题本身是指Emma Lazarus在1883年的同名诗歌,它被刻在自由女神像脚下(我们在游戏中接近纽约市时发现它被淹没在上湾),暗示了架空的美国与纳粹德国之间的亲缘性。)
但是,架空历史也不是没有陷阱的。因为这种类型的作品依赖于共同的文化参考(shared cultural references)来维持其文本间的跳跃和基调的转换,它常会延续一些刻板印象,即使是在传达救赎式的讯息时。在《新秩序》中,B.J .闯入虚构的克罗地亚工作营 Belica 的那部分,就有些不谐和的地方。我们了解到,一个「古老的[犹太]社会」发明并带来了改变世界的技术,这些技术被纳粹窃取以赢得战争,这种夸张的虚构启发了纳粹,也煽动了今天的极端分子。虚构一个拥有改变世界的宇宙知识的秘密国际犹太组织,虽然是为了救赎犹太人在大屠杀期间的受害者身份,但却暗示了根本的犹太人差异。此外,游戏中工作营关卡的基调特别黑暗,故意引用了大屠杀和纳粹监禁制度的主题和图像。囚犯们乘坐牛车来到这里,接受数字纹身,吸收关于工作的解放力量的信息(暗指臭名昭著的短语「劳动带来自由」Arbeit macht Frei),并在虐待狂的党卫军士兵「刀子」的手中遭受折磨和被杀死。一个到达的囚犯将婴儿交给看守,并乞求他们的保护,或者囚犯营中拥挤的床铺和恶心的公厕,这些令人震惊的画面直接来自于集中营的回忆录和解放集中营的照片。
这些图像的真实性和架空历史情节的荒谬感(campiness)相结合,当通过游戏的交互性质进行中介化(mediated),以令人不安的方式将玩家从旁观者转变为受害者/参与者。虽然对虚拟纳粹的虚拟暴力可以得到支持,但即使是作为架空历史,即使玩家可以解放被囚禁者并惩罚邪恶,在游戏领域呈现纳粹的反人类罪行仍让我感到恶心。这一关卡是大胆的艺术性的选择还是对神圣不可侵犯的历史事件的不当使用,要由玩家自己来决定,但这种再现的冒险性有助于解释为什么很少有游戏试图涉及大屠杀的问题 [22](注22:关于大屠杀的再现和游戏设计者对其缄默不语的争议,在历史游戏研究领域引起了重大讨论)。
正如这些例子所表现的那样,电子游戏中对国家社会主义的渲染从令人惊讶且有见地的,到平庸和令人厌恶的,往往存在于同一文本中。应认识到,本文只研究了一种历史背景(纳粹德国)下的一种电子游戏类型(第一人称射击游戏),通过一种美学视角(架空历史)进行渲染的方式。这款游戏在建立历史理解和塑造历史思维方面的优势和劣势是针对于这些范畴的,但它们也让我们这些历史学家了解到电子游戏是如何塑造了公众对历史运作方式的理解。意料之内的是,电子游戏很好地发展了某些历史能力(historical faculties),而完全忽略了其他。
电子游戏的历史遵从电子游戏产业和其服务的消费者的诉求。尽管《德军总部》对架空历史做了细致的渲染,或《使命召唤:二战》则有更多的现实主义关注,但历史化的电子游戏首先是关乎于娱乐的。这些游戏的架空历史视角之所以如此吸引人,正是因为它允许游戏设计者沉溺于第三帝国更诡异和怪诞的一面,同时将他们的游戏与该政权所造成的枯燥无味的破坏(prosaic destruction)拉开距离。专制政权破坏民主和巩固权力的实际历史过程很难被游戏化。在游戏的世界里,弗兰肯斯坦式基因改造的超级士兵是医学实验的产物。自动机器人卫士和月球与金星的殖民化表明了德国的科学文化以及该政权对「梦幻武器」的痴迷。在对色情(pornographic)和极端的关注中,《德军总部》游戏既回应了公众的理解,也为这一过程提供了信息;我从学生那里收到的关于约瑟夫·门格尔的奥斯威辛集中营实验和V-2火箭的问题远多于关于纳粹选举政治或社会政策的。
图5:艾琳·恩格尔和她的男伴Bubi 《德军总部:新秩序》 (Bethesda Softworks, 2014).
这是因为《德军总部》和大多数主流视频游戏一样,都遵守了当代流行文化普遍存在的既定叙事和角色惯例。情节是戏剧性的(melodramatic),角色驱动的(character-driven),我们的化身在一系列小插曲中发展,并受到有魅力的反派人物的对抗。以纳粹时代为主题的电子游戏与更普遍的文化产品一样,之所以成功,是因为公众长期以来一直对纳粹领导者的着迷。
在最近的架空历史中,反派已经成为迷人的角色。其中的佼佼者当属 Christoph Waltz 在塔伦蒂诺的《无耻混蛋》(Inglourious Basterds)中饰演的党卫军军官汉斯·兰达(Hans Landa),并凭借此角色获得了奥斯卡奖,其灵感显然来自艾琳·恩格尔(Irene Engel)将军,她在两个游戏中对主角 B.J. Blazkowicz 构成威胁。她也是「纳粹剥削 Nazisploitation」电影类型中长期对纳粹女性描述的继承者,在电影《纳粹女魔头》(Ilsa, She Wolf of the SS, 1975)中得到了臭名昭著的发展 [23]。《德军总部》暗示,其变态在于她的性行为(通过她与一个忠实的年轻男伴「Bubi」的关系揭示了出来)和她的虐待性暴力(sadistic violence)的交融。当我们的主人公对付这个党卫军的超级大反派时,玩家们遭遇了一个长期根植于公众认知中的历史理论。在一个由纳粹核攻击和军事化国家碾压力量所构成的世界里,历史的进程仍然会被个人英雄和反派所改变。
即使注意到结构性因素(structural factors),电子游戏(如电影)也遵循叙事惯例,并常常推进个人主义的历史模式,特别是在第一人称射击游戏的单人游玩、情节驱动模式中。当玩家从第一人称视角探索虚拟世界时,他们参与进了过去,强调了人类对结构性因素的能动性[24]。他们是探险家、侦探和正义的复仇者,很少是受害者、旁观者或冷漠的观察者。
(注24:另一方面,许多策略游戏(如《文明》和《欧陆风云》系列)使用第三人称全知视觉视角来追踪军事行动或文明的创造。策略游戏在很大程度上倾向于编年史式(Annaliste)的结构主义和一种基于将环境和技术因素看作主要权重的物质主义(如果并非决定论的话)的历史变化的看法。)
虽然我们在电子游戏中影响历史进程的能力意味着对过往全局视角的参与(big-picture engagement),即纳粹如何统治,他们希望实现什么,但其方法从根本上说是微观历史的(microhistorical)。我们跟随一个角色,他是我们的代理(proxy)。通过它的眼睛,我们经历了一个充满戏剧性的引人入胜的叙述,并遭遇了日常生活的历史(history of everyday life)。当叙事被很好地执行时,我们就会理解过往世界的、被在不同程度上被虚构化的心态(mentalité,此概念涉及心态史,心态史旨在描述和分析特定时期的人们思考、互动和分类周围世界的方式,而非特定事件或经济趋势的历史,一般将其起源归于法国年鉴学派的历史学家马克 · 布洛赫 - 译注)。
电子游戏的吸引力和历史性的理解综合了公众对「伟人」(Great Man)历史中的人类主体所赋予的综合性视野和宏观历史引入(macrohistorical import),以及富有质感的细节和微观史的特征 [25]。而正是这种微观史式的细节,再加上游戏玩家的完美主义倾向,即击败所有关卡、解开所有秘密的动力,影响了公众对纳粹德国以及许多其他公众感兴趣的领域(例如美国内战)的参与。
电子游戏的机制、架空历史的细节和流行历史的迷恋相互加强。公众对这些主题的喜爱,以及公众对理解军装的细枝末节、战俘营的暴行以及历史上英雄和恶人的私密细节的渴望,都可能在恋物化(fetishization)的边缘徘徊。当然,这也是通过电子游戏、电影和通俗历史中的微观历史细节来满足公众对耸人听闻历史话题的兴趣的一个潜在结果。一个人对纳粹德国国防军或邦联军队的日常生活史(Alltagsgeschichte)的密切关注可能会转化为误导性的钦佩,然后演变成试图将个人和整个机构与他们所服务的政权分开,无论是通过「清白的」国防军的神话,即其士兵没有被党卫军和纳粹政治领导人的罪行所玷污,还是通过「败局命定论」(Confederate Lost Cause),即士兵为抽象的美德而光荣战斗。事实上,关于这些神话的公开对话有助于确定20世纪80年代西德关于纳粹时代的意义和记忆历史学家之争(Historikerstreit),以及美国正在进行的对邦联象征和记忆的清算。
当历史在两小时的剧本中或在电子游戏的十个关卡中被呈现时,历史毫不意外地被扁平化(flattened),被过滤了(filtered)。就像专业的历史学家一样,游戏设计师必须决定应该囊括或忽视哪些话题和观点。
《德军总部》中几乎完全没有平民,这让我印象深刻;在这个二元世界中,人们要么是武装党,要么是抵抗军 [28](注:渲染更多的人物和更复杂的世界所需要的时间和资源(金钱、处理能力、系统内存等)也会对更准确地表述过去造成不利影响)。德国人就是纳粹,就是党卫军士兵,这种等价关系证明了他们作为虚拟暴力的目标的简单角色的合理性。官僚和唯唯诺诺的平庸之恶(banal evil)无处可寻,只有戏剧化的,同时吸引和排斥的恶。即使游戏提出了一个有趣的观点,即被征服的美国容易受到纳粹意识形态的影响,那也是因为纳粹美国被人格化为身穿三K党袍的成员和B.J.卖国的父亲这种庸俗种族主义者,这种架空的历史传奇剧掩盖了历史现实的复杂性:美国既是打败法西斯主义的正义力量,同时也充斥着自己的种族主义和偏见,无论在20世纪40年代的真实世界、60年代的架空历史,还是在我们自己的2021年,这种状态都成立。
这种扁平化和过滤也适用于电子游戏中的观点和再现。尽管流行文化不是铁板一块,尽管流行娱乐的创造者来自于越来越多样化的背景,但文化文本往往延续了主导群体的观点。历史电子游戏所表现的人物和经历往往是白人、男性、异性恋、顺性别者(cisgendered)和身体健康的,而不同背景或认同的人物则遵守刻板印象,被贬为象征性的或支持性的「非玩家角色」(NPC 即,他们是情节的一部分,但并不由玩家控制)[注30:尽管游戏消费者中存在着真正的多样性:46%的游戏者被认为是女性,且有很大一部分人有身体残疾]。在《德军总部》系列中,B.J.与欧洲和前美国的抵抗组织成员建立了联系,后者主要由非裔美国人组成,他们在被纳粹与三K党的同盟的奴役下,组织起来对抗纳粹的占领。其中一个小组由格蕾丝·沃克(Grace Walker)领导,她是一位非裔美国妇女,她的政治和审美立场使她加入了黑人权力运动。格蕾丝是一个强有力的角色,她被描绘成具有真正的同情心和复杂性,但作为一个NPC,她只能在任务间与B.J.互动,扮演一个辅助性角色。
图6:抵抗组织成员格蕾丝·沃克《德军总部II:新巨像》(Bethesda Softworks, 2017)。
B.J.是一个具有真诚反纳粹精神的敏感灵魂,是一个值得同情的英雄,但最终还是归结为靠这个果敢的、白人的、德州的、异性恋的男人把这个国家(及其受苦的少数群体)从纳粹的占领和合作中解放出来。B.J.的身份和历史主体性使他成为了迎合全球市场的流行文化娱乐产品的一个令人舒适的、通用化的英雄。这种特征满足并且延续了个体的能动性以及主导群体的视角和经验(通常在军事和政治/外交史学中得到体现),而对结构性力量、基层运动和少数群体行动者的关注(即社会和文化历史的内容)则被淡化或忽略。
在电子游戏历史的宏观层面的扫视和微观层面的细节中(就像在很多流行的对历史的处理中)失去的是分析的细观层面(mesolevel),在处理纳粹德国的例子中,我们往往会丢掉那些使国家社会主义乌托邦变得可能的机构、社会类属和经济进程,它们让自身成为日常生活的一部分,并使其被德国平民有意和无意地支持。
此外,尽管游戏者的自由和回旋的余地为一种历史观提供了信息,即把历史中起作用的主体(historical agency)置于结构性因素之上,但电子游戏的实际设计也只是一种有约束的自由。无论制作团队设计的关卡空间有多大,它们都是有限的(finite)。
在《德军总部》等情节驱动的游戏中,玩家探索环境和塑造叙事的能力必然受到限制[注31:在这一点上,Adam Chapman指出,这类游戏中空间和情节的线性排列「最接近于历史书或主流历史电影的叙事结构]。因此,叙事驱动的电子游戏很少探索历史研究中最基本的概念之一——偶然性(contingency),尽管它对于架空历史的产生不可或缺[注32:策略游戏在其结构主义/物质主义的框架内,通常更有效地卷入了历史的偶然性]。最后,电子游戏和架空历史都以娱乐之名,深入探讨微小的细节(「它是怎样的?」)和政权下的生活机制(「它是如何发生(happen)的?」)。像大多数对过去的流行处理一样,《德军总部》游戏对激发专业的历史实践的问题不感兴趣:它为什么会产生(occur)?以及为什么它意义重大(significant)?
这是因为,正如加夫列尔·罗森菲尔德(Gavriel Rosenfeld)所指出的,架空历史比他们所人为构想的过去更能告诉我们其当代的情况[33]。因此,历史学家应更少以编辑批评(editors critiquing)或事实核实(fact- checking)来看待电子游戏中的历史,而更多应像文化史学家那样,寻求对我们当前的历史心态(mentalité)的洞察。在过去的十几年里,民粹民族主义在全球范围内激增,这也是《德军总部》游戏跨国种族主义和白人至上主义主题的基础,尤其表现在2017年的《新巨像》中。虽然游戏的目标是杀死纳粹,但其情节和设定迫使玩家努力应对令人不安的可能,即纳粹不是虚构的超级恶棍,而在我们之中[34]。
《德军总部》当然已卷入了当代政治,但不是以一种使第三帝国成为更严肃讨论的肃穆话题的方式。2017年夏,MachineGames(一家瑞典制作室)和Bethesda Softworks(一家美国发行商)对《新巨像》进行了最后的润色,并为2017年秋季的发行进行了预热。2017年8月,在弗吉尼亚州夏洛茨维尔举行的「团结右翼」的集会上,示威者举着纳粹德国的旗帜,复活了纳粹和三K党的火炬游行做法,纳粹和三K党在美国街头结盟的想法从架空历史而转变为令人恐惧的现实[35]。作为回应,《德军总部》的官方推特账户在10月为《新巨像》发布了一个简短的广告视频,其中描述了虚拟的纳粹士兵在胜利日在罗斯威尔的街道上游行,并在推特上写道:「让美国再次没有纳粹(Nazi-Free Again)#NoMoreNazis #Wolf2」[36]。
此时,作为《德军总部》系列以及所有以纳粹为主角的第一人称射击游戏的核心,之前毫无争议的预设因与当前事件的卷入而变得扭曲。虽然大多数人对营销活动报之一笑,但也有人将唐纳德·特朗普总统的「让美国再次伟大」口号的套用解释为试图将特朗普的支持者等同于纳粹分子 [37]。一位推特用户批评了 「歇斯底里的左派权力幻想」,然后建议游戏的创作者「Go fuckyourselfs [sic]」,而另一位用户指责贝塞斯达与「SJWs」(「社会正义战士」social justice warroirs,一种对进步社会政治的轻蔑讽刺)和「ANTIFA」(原文大写)合作[38]。调皮的历史学家可能会注意到,打击纳粹也许是反法西斯的主要历史特征,但当然,这场争吵是关于当代美国政治的框架,而非第三帝国。
这就是电子游戏对于历史理解的一个重要方面。因为公众经常通过电子游戏(以及电视节目、社交媒体上的梗memes、Twitter、Reddit 和 Facebook 上展开的讨论)来接触历史,而且当代文化产品被卷入了决定我们时代的政治化网络的辩论中,所以当公众在出版物和课堂上接触到纳粹德国、美国内战或托勒密埃及这个话题时,它总是已被政治化了。
电子游戏对历史过去的参考,被以前的流行再现所过滤,并通过当代的关切折射出来,用中世纪学者丹尼尔·克莱恩(Daniel Kline)的话说,使它们成为「文化的重写本(cultural palimpsests)(重写品是从卷轴或书本上刮掉或洗掉文本的原稿页面,以便该页面可以重新用于其他文档 - 译注),多层的跨时代人造物(transtemporal artifacts)[39]。」 在新纳粹和白人民族主义者的队伍中,对纳粹跨历史的邪恶没有什么争议,但谁在此时此刻「像纳粹般行动」是很多人所争议的主题。杀死纳粹的电子游戏是否相当于揍了白人民族主义者理查德-斯宾塞正义的一拳?或者它是一个政治正确的,试图证明其「清醒」凭证的文化工业的产品?专业历史学家并不应忽略这种争论并将其看作对过去的无意义误读,而认为他们在档案馆和通过出版作品才是做「真正的」历史。相反,它们塑造了专业历史学家所参与的对过去的集体记忆。
电子游戏是数字化历史和公共历史的形式,并不由专业历史学家创造(尽管我们可能会单独或共同考虑如何在开发桌上争取一席之地),而是在此之前就塑造了公众的理解,并经常取代了我们的输入[40:许多历史电子游戏的开发者都聘请专业历史学家作为临时顾问]。如果我们批判电子游戏将娱乐和美学置于分析和意义之上,我们就会忽视一种创造关于过去的公共知识方面的一种重要媒介,并延续(严肃)工作和(幼稚)游玩之间的错误划分[41]。
(注41:例如,参见《守望者》(HBO,2019年)和《恶魔之地》(HBO,2020)等电影娱乐作品如何通过幻想、架空历史以及超级英雄漫画和恐怖类型的惯例,嬉戏式地参与20世纪美国种族关系这一致命的严肃话题。)
并非所有的历史学家都必须是游戏玩家(玩《德军总部》是我自本科以来第一次长时间接触电子游戏),但我们应该把熟悉电子游戏中的历史作为了解我们领域的尽职调查的一部分。引用历史游戏理论家亚当·查普曼(Adam Chapman)的话说,「游戏应被视为更广泛、更丰富的跨媒体史学的一部分,它们既依赖于也贡献于此。[42]」 最近在《美国历史评论》上出现的电子游戏评论是这方面的一个可喜进展。就像电影和博物馆展览的评论一样,它们将帮助历史学家更准确地理解历史可能采取的形式,以及公众在学术专著或期刊文章之外消费历史的无数方式。这种关注不仅有助于我们理解特定背景下(例如纳粹德国)对历史的处理(treatment of history),也有助于我们理解历史是如何被更广泛地游戏化(gamified)。
历史类电子游戏是一种「深度游戏」(deep play)的形式。它们对微小历史细节的关注(无论是现实主义还是架空历史的),以及它们常隐含的对历史学术辩论的整合,(共同给玩家)提供了一种关于过去的真实知识,哪怕是未经审视的知识。它们也是格尔茨意义(Geertzian)上的深度游戏。围绕游玩的文化实践和社交网络让我们有机会洞察现代历史想象和当下文化的运作方式[43]。
这种游戏通常是深度的,但缺乏广度,其历史经验的和分析的整体范畴落入俗套。以纳粹德国为中心的第一人称射击游戏的类型惯例和叙事的主题意味着玩家要深度地参与到该政权的军事历史、其强制性的暴力、对美学,宣传,及其物质文化的痴迷中。但性别、阶级关系、经济或普通德国人如何成为(或不成为)纳粹则很少受到关注。因此,《德军总部》的玩家几乎没有接触到纳粹社会中的广大民众,包括平民、妇女和非雅利安人,而当他们碰到时,所描绘的方式往往也是表面和充满刻板印象的。大众市场的电子游戏,按照当前的设计,在很大程度上并不适合探索这些历史经验的领域,因此,游戏大众很少考虑历史时代「宏大图景」的视角和电子游戏提供的微观细节间的中间领域(intermediary space)[44]。
(注44:一些具有更明确教学目标的游戏试图填补这一空白,尽管玩游戏的大众不太可能遇到它们,除非它们被指定为课堂经验的一部分。国家大屠杀中心和博物馆(英国)开发了一个基于应用程序的游戏《旅程》,向小学低年级学生讲授纳粹上台后德国反犹太主义的崛起(https://www.holocaust.org.uk/the-journey-app)。查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界(http://attentat1942.com)。关于Attentat 1942的创建和发展,见 Vít Šisler, “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942,” in Hammond and Pötzsch, War Games, 201–22. )
然而,对过往历史的游玩也让我印象深刻,我发现作为教师和历史知识的生产者,我们可以从游戏化的历史中学到很多。当我通过电子游戏浏览历史时,我体验到了探索,扮演历史角色的实验和自我发现的兴奋,并感觉到在几周内,历史不再是工作而是游戏。专业职责和实践使我们把「严肃的」专业化历史与更追求玩乐的游戏,旧时重现(reenactment)和角色扮演区分开。我们对过往的关注导致我们忽视了这一点:大众渴望以个人化的经历了解历史,无论是视听的、动觉的或其他方式。
作为教师,我们不能落入这样的思维陷阱,即认为我们可以用新技术入侵学生的大脑,然后——看!——使历史变得与之相关。迎合「教育类娱乐软件」(edutainment)不是答案[45]。我们的学生足够聪明,能够辨认出不真诚的东西,并且许多专业历史学家无论如何都会拒绝。我们的任务不是将严肃的历史工作与轻佻的历史游玩分开;我们的任务是探索深度游戏(deep play)的潜力,同时鼓励批判性的思考和能激发广度游戏(broad play)分析工具。
我们如何构建一个以游戏为导向的历史课堂?在我关于纳粹德国的课程中,我想象一个对正义的复仇者 B.J.Blazkowicz 感兴趣的学生与另一个从自由斗士格蕾丝·沃克的角度(在B.J.1961年到达纽约之前)改写游戏的学生互换角色。在一个角落里,一群学生为一本漫画书创作了一个故事板,该漫画书描述了1960年的柏林(在2014年的《新秩序》中被按照第三帝国的房屋建筑师Albert Speer 的想象重塑为世界首都日耳曼尼亚)以前未被再现的平民居住者的日常生活。在走廊上,一群学生在他们的平板和笔记本电脑上协作,研究和录制分析性的评论,以及对第三帝国的流行文化描绘的巨大储藏的「游玩过程」视频,并上传到油管,供他们的同伴和大众消费。每个小组定期互相分享他们的历史创作,允许对风格和内容、情节点和历史准确度进行评论。当学生通过第一人称化身之眼探索历史并与虚拟历史世界互动时,他们通过经验积累知识,并与他人和世界分享他们的创作。
认识到历史式游玩的潜力,让我们加入到乐趣中来吧。
[2] Jonathan Shieber, “Video Game Revenue Tops $43 Billion in 2018, an 18% Jump from 2017,” TechCrunch, January 22, 2019, https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-from-2017/.
[3] 这种自我民族志式的研究并不意味着电子游戏缺乏严肃分析。近几十年来,跨学科的游戏研究领域已出现,将电子游戏理论化为学术术语,以类似于电影和媒介研究的方式分析形式和内容。见 Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2nd ed. (New York, 2013); 学术期刊 Game Studies 以及 Games and Culture; 还有 MIT Press 的游戏研究的系列书籍。一个子领域,即历史游戏研究,以非常学术性的方式研究了电子游戏中历史所呈现的认识论和历史学意义。见 Adam Chapman, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (New York, 2016); Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B. R. Elliott, eds., Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History (New York, 2013); Daniel T. Kline, ed., Digital Gaming Reimagines the Middle Ages (New York, 2014); Alexander von Lünen, Katherine J. Lewis, Benjamin Litherland, and Pat Cullum, eds., Historia Ludens: The Playing Historian (New York, 2020); and William Uricchio, “Simulation, History and Computer Games,” in Handbook of Computer Game Studies, ed. Joost Raessens and Jeffrey H. Goldstein (Cambridge, MA, 2005), 327–38.)
[5] Nicole Lee, "Shooting the Arabs: How Video Games Perpetuate Muslim Stereotypes," Engadget, March 24, 2016, https://www.engadget.com/2016-03-24-shooting-the-arabs-how-video-games-perpetuate-muslim-stereotype.html; Tyler Wilde, "Call of Duty: Modern Warfare Angers Russians Who Call It'Propaganda,'" PC Gamer, October 29, 2019, https://www.pcgamer.com/call-of-duty-modern-warfare-angers-russians-who-call-it-propaganda/.
[6] Gavriel Rosenfeld, Hi Hitler! How the Nazi Past Is Being Normalized in Contemporary Culture (New York, 2015), chap. 1.
[7] Wolfenstein: The New Order appeared in 2014 and Wolfenstein II: The New Colossus in 2017.
[8] Eric Bradner, "Jeb Bush: 'Hell Yeah' I'd Kill Baby Hitler," CNN,November,9,2015,https://www.cnn.com/2015/11/09/politics/jeb-bush-kill-baby-hitler/index.html; German Lopez, "The Debate over Punching White Nationalist Rich- ard Spencer in the Face, Explained," Vox, January 26, 2017, https://www.vox.com/identities/2017/1/26/14369388/richard-sencer-punched-alt-right-trump.
[9] Gavriel Rosenfeld, The World Hitler Never Made: Alternate History and the Memory of Nazism (New York, 2005), 392–93.
[12] Jeremy Saucier 指出了电影和电子游戏之间的界限的渗透性以及它们的相互影响。见Jeremy K. Saucier, “Playing the Past: The Video Game Simulation as Recent American History,” in Doing Recent History: On Privacy, Copyright, Video Games, Institutional Review Boards, Activist Scholarship, and History That Talks Back, ed. Claire Bond Potter and Renee C. Romano (Athens, GA, 2012), 220–46.)
[13] Gavriel Rosenfeld, “Whither ‘What If’ History?,” History and Theory 53, no. 3 (October 2014): 451–67, here 456.
[14] For debates on counterfactual history, see Rosenfeld, “Whither ‘What If’ History?”; Richard Evans, Altered Pasts: Counterfactuals in History (Waltham, MA, 2013); Niall Ferguson, Virtual History: Alter- natives and Counterfactuals (London, 1997); Martin Bunzl, “Counterfactual History: A User’s Guide,” American Historical Review 109, no. 3 (2004): 845–58; Jeremy Black, What If? Counterfactualism and the Problem of History (London, 2008); and Cass R. Sunstein, “Historical Explanations Always Involve Counterfactual History,” Journal of the Philosophy of History 10, no. 3 (2016): 433–40.
[16] On such whitewashing, see Adam Chapman and Jonas Linderoth, “Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representations of Nazism in Games,” in The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments, ed. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, and Ashley M. L. Brown (New York, 2015), 137–53.
[17] Bethesda Softworks, “Wolfenstein II—‘Trust in Brother,’” August 9, 2017, YouTube video, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc. Other clips show a gameshow called “German . . . or Else!” and a Nazified superhero cartoon, “Blitzmensch.”
[18] The urtext on the relationship between culture, capitalism, and fascism is Max Horkheimer and Theodor W. Adorno, Dialectic of Enlightenment, trans. Edmund Jephcott (Stanford, CA, 2002). First pub- lished 1947.
[19] Jan T. Gross, Neighbors: The Destruction of the Jewish Community in Jedwabne, Poland (Princeton, NJ, 2001).
[20] Jonathan Wiesen, “American Lynching in the Nazi Imagination: Race and Extra-Legal Violence in 1930s Germany,” German History 36, no. 1 (2018): 38–59; James Q. Whitman, Hitler’s American Model: The United States and the Making of Nazi Race Law (Princeton, NJ, 2017).
[22] 关于大屠杀的再现和游戏设计者对其缄默不语的争议,在历史游戏研究领域引起了重大讨论。见 Chris Kempshall, “Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars 《现代战争:使命召唤》,《战地》和世界大战 ,” in Lünen et al., Historia Ludens, 255–66; Eugen Pfister, “‘Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!’ Imaginations of the Holocaust and Crimes against Humanity during World War II in Digital Games 数字游戏中关于二战期间的大屠杀和反人类罪行的想象 ,” in Lünen et al., Historia Ludens, 267–84; Adam Chapman, “Playing the Historical Fantastic: Zombies, Mecha-Nazis and Making Meaning about the Past through Metaphor, 游玩历史的幻想:僵尸,机甲纳粹,通过隐喻解读过去”in War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, ed. Philip Ham- mond and Holger Pötzsch (New York, 2020), 91–110; and Chapman and Linderoth, “Exploring the Limits of Play.”
[23] 关于德国女性作为纳粹犯罪者的行动和看法,见 Shelly Marie Cline, “Women at Work: SS Aufseherinnen and the Gendered Perpetration of the Holocaust” (PhD diss., University of Kansas, 2014); Wendy Lower, Hitler's Furies: German Women in the Nazi Killing Fields (Boston, 2013).)
[24] See Chapman, Digital Games as History, chap. 8; Andrew B. R. Elliott and Matthew Wilhelm Kapell, “Introduction: To Build a Past That Will ‘Stand the Test of Time’— Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives,” in Kapell and Elliott, Playing with the Past, 1–29; Tom Apperley, “Counterfactual Communities: Strategy Games, Paratexts and the Player’s Experience of History,” Open Library of the Humanities 4, no. 1 (2018): 1–22, https://doi.org/10.16995/olh.286.
[25] Jill Lepore, “Historians Who Love Too Much: Reflections on Microhistory and Biography,” Journal of American History 88, no. 1 (2001): 129–44.
[26] Primo Levi, The Drowned and the Saved, trans. Raymond Rosenthal (1986; repr., New York, 2017), 25–56.
[27] Christopher Browning, Ordinary Men: Reserve Police Battalion 101 and the Final Solution in Po- land (New York, 1992).
[29] Hannah Arendt, Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil (1963; repr., New York, 2006).
[30] Mark Saltzman, “Video Games: More Women Play Now Than Teen Boys Do, Millennials and Boomers Play, Too,” USA Today, June 11, 2019, https://www.usatoday.com/story/tech/columnist/2019/06/11/more-women-play-video-games-now-than-teen-boys-busting-stereotypes/1414430001/.
[31] Chapman, Digital Games as History, 102.
[33] Rosenfeld, “Whither 'What If'History?” 462–63.
[34] 探讨这一主题的艺术作品可以追溯到战后不久的年代。例如,见1946年的电影Die Mörder sind unter uns(在美国发行为Murderers Among Us),由Wolfgang Staudte导演。
[35] Edna Friedberg, “Why They Parade by Torchlight,” Atlantic, August 21, 2017, https://www.theatlan tic.com/politics/archive/2017/08/why-they-parade-by-torchlight/537459/.
[36] Wolfenstein (@Wolfenstein), “Make America Nazi-Free Again,” Twitter, October 5, 2017, 6:00 p.m., https://twitter.com/wolfenstein/status/916075551382585344.
[37] 正如《华盛顿邮报》记者Cleve Wootsen Jr.所说,「批评者并不完全认为纳粹是好的正派之人,但他们说,在套用总统的标语时,这家电子游戏公司正在悄悄地将特朗普的支持者等同于纳粹。」 Cleve Wootson Jr., “Even a Video Game’s ‘Make Ameri- ca Nazi-Free Again’ Slogan Ticked Some People Off,” Washington Post, October 7, 2017.
[38] Tweets cited in William Hughes, “Nazi-Killing Video Game Adopts Controversial Anti-Nazi Marketing Stance,” A.V. Club, October 5, 2017, https://www.avclub.com/nazi-killing-video-game-adopts-controversial-anti-nazi-1819203208. Other, more extreme comments expressly rejected the “social justice warrior” messaging of the game in favor of neo-Nazi and white supremacist sentiments. For a more in-depth rundown of social media reaction to this advertisement (which first appeared online in June 2017, before the August 2017 Unite the Right rally), see Adi Robertson, “Watching Internet Nazis Get Mad at Wolfenstein II Is Sadder than the Game’s Actual Dystopia,” Verge, June 12, 2017, https://www.theverge.com/2017/6/12/15780596/wolfenstein-2-the-new-colossus-alt-right-nazi-outrage.
[39] Daniel T. Kline, “Introduction: ‘All Your History Are Belong to Us’; Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages,” in Kline, Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages, 1–14, here 10.
[40] See, e.g., Matthew Barakat, “Founding Fathers Featured in New Video Game,” Boston Globe, November 2, 2012.
[42] Chapman, Digital Games as History, 277.
[43] Clifford Geertz, “Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight,” Daedalus 134, no. 4 (Fall 2005): 56–86. First published 1972.
[45] Kevin Kee, ed., Pastplay: Teaching and Learning History with Technology (Ann Arbor, MI, 2014).
译后记
我很喜欢这篇文章的题目,以及其作为我逃脱的本行(历史学)的主题,所以当可能是国内最棒的数字人文的学术公众小组零壹 Lab 向我推荐这篇文章时,我就决定要将其翻译出来。
比起具体的电子游戏,我更想谈谈这个题目:「深度游戏」(Deep Play)。
文章所引用的深度游戏的说法是来自文化人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)的一篇文章《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,中文收录为其《文化的解释》一书最后一篇。
我认为这篇有关于《德军总部》和纳粹游戏的民族志式的历史写作与格尔茨的文章形成了一种有趣的镜像关系:在
这篇文章中,电子游戏就如同斗鸡。
就像格尔茨所说的,对那些外来的「精英」来说,「斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。」
在文章的开头,本文作者谈论自己在游戏内外的经历,就如同格尔茨谈到自己刚到巴厘岛的体会,而虽然一开始被无视,冷遇,但格尔茨愿意深入像斗鸡这样的「被鄙视的」群体和活动,并且被警察发现而跟随村民一同逃跑。这让他获得了一种真正的被接纳的,一种身在社区之中(in)的,是直觉理解农夫心态(peasant mentality)的内在视角,这是那些未经历这些的人类学家所没有的。而这就对应着本文中作者倡导的态度,以及所提及的心态史的考察,对于公众的历史理解的把握和塑造。
深度游戏的意义在格尔茨的文章中有三层含义。
首先深度游戏这概念来自于边沁的经济学概念,指的是「赌注过高」的赌博游戏,从边沁的功利主义出发,这类游戏完全是无理性,难以理解的,因为这种无法负担的赌博游戏,赢钱所带来的的边际效用明显少于输钱的边际效用,为双方带来的是痛苦而非快乐。
但对巴厘人来说,其深度不在于经济学的考量,而应看作巴塔耶意义上的神圣、耗费式的行为。格尔茨将其描绘为「一种道德意义的象征,尊严,地位,意义的获得」,一种「荣誉的决斗,而非愚蠢的,一部赌博机器的机械运作」。这和钱的关系绝非一种理性的算计,「使得巴厘人的斗鸡变得深刻的并不是钱本身,而是金钱所导致的后果」,巴厘人与其说投入钱,不如说是「以其公鸡为媒介间接地,隐喻性地投入了一个人的公开的自我」,这应该在获得生命的「意义」而非「经济代价」的视角下理解。这其实是一个日常生活场景中由被控制的,缄默的,仪式性的但却所有人深切感知的自身的互动所构成的复杂的张力场域。在这个意义上,如果我们只是将投入于游戏的人或者是游戏全部看作是一种不理智,无意义的行为,那或许会错失很多深层的理解。(当然,对于巴厘岛人也有推崇和鄙视的不同类和心态的斗鸡者和赌博者)
或许在这点上与《德军总部》的英雄 BJ 某种意义上可以有趣地对应的是,格尔茨也提到了巴厘岛的一个文化英雄,一位在与邻国王子的斗鸡中离开,全家被杀害而最终复仇成功的王子,「巴厘人从搏斗的公鸡身上不仅看到了他们自身,看到他们的社会秩序、抽象的憎恶、男子气慨和恶魔般的力量,他们也看到地位力量的原型,即傲慢的、坚定的、执著于名誉的玩真火的人——刹帝利王子。」
而最后一个层次「深度游戏」,或许在格尔茨论文的结尾处可以窥见其更深的关切,就如同海登·怀特试图在打开史学和历史哲学间的界面,格尔茨也脱离了将斗鸡视作单纯的活动,而将其之于巴厘岛看作为如同《麦克白》一般的文本,这不仅关涉于教育(「对巴厘人来说,出现在斗鸡现场和投身于斗鸡是一种情感教育」),而且涉及到一种群体的范式「斗鸡就是这样一种使各类日常生活经历得以聚集的事物……斗鸡实施并由此创造出比典型的或普遍的更好的,可以称为范式的人类事物」,我们应该把这种「深度游戏」当做艺术之于社会生活的存在和运作,而这也是本文作者所指出的,当今历史学者应深入思索甚至参与游戏制作的缘由:
一次又一次上演的、迄今没有终止的斗鸡游戏使得巴厘人能够看到他自身的主体性的一个维度,正如我们在一遍又一遍阅读《麦克白》时所能看到的。当他以一个鸡的主人和赌博者的主动眼光观看一场又一场搏斗时,他逐渐地熟悉了这种游戏并了解它对自己所讲的内容,正像弦乐四重奏的专注的听众或全神贯注的静物观察者一样,他们以一种对自己开放自身主体性的方式慢慢地熟悉了它们。…… 如果我们因过多地阅读狄更斯而把自己看做米考伯的同类,那么对巴厘人而言,同样也因过多地参与斗鸡而使他们自己认同于雄鸡。艺术给所经历的事件着色,用的是它们投射进去的光,而不是任何它们可能具有的物质外表,艺术正是以这样一种方式,在社会生活中发挥作为艺术的作用的。
叶梓涛
落日间
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